domingo, 9 de noviembre de 2008

3. Lectores de pantallas ¿Existen Otros?

María Lorenzo Candamio

Jaws

Freedom Scientific es una compañía líder en brindar soluciones tecnológicas para personas con problemas de visión.

Jaws, el más popular de los lectores de pantalla, es el desarrollado por esta compañía.

La última versión disponible, JAWS 9.0, provee salida de audio o una salida braille.

Permite trabajar con: Microsoft Office Suite, MSN Messenger, Corel WordPerfect, Adobe Acrobat Reader, Internet Explorer 7, Firefox y la mayoría de las aplicaciones usadas en el trabajo o en la escuela.

Puede conseguirse una versión de prueba en:

http://www.freedomscientific.com/products/fs/jaws-product-page.asp


Hal

Es un lector de pantalla desarrollado por la empresa Dolphin que suministra acceso a pantalla utilizando voz y braille.

No solo lee texto sino que reconoce ventanas de diálogo, íconos, botones, menús y controles puede trabajar con la mayoría de las aplicaciones de Windows no convencionales y puede ser configurado para aplicaciones complejas o desarrolladas localmente. La versión de prueba por 30 días está disponible en:

http://www.yourdolphin.com/tryit.asp?id=5


Supernova

Además de un lector de pantalla es un ampliador de pantalla también desarrollado por Dolphin.

Provee lectura total de la pantalla con síntesis de voz y Braille, y ampliación de la imagen de la pantalla simultáneamente en cualquier plataforma Windows

Se puede obtener un< style=""> http://www.yourdolphin.com/tryit.asp?id=1


Non Visual Desktop Access Nvda

Es un lector de pantalla gratuito y de código abierto para Windows.

El software se puede obtener en: http://www.nvda-project.org/wiki/Download

Existe una versión que puede usarse desde una conexión USB o de un Cd.


Window-Eyes

Es un lector de pantalla para aplicaciones Windows desarrollado por GW Micro.

En http://www.gwmicro.com/Window-Eyes/Demo se puede obtener una versión que corre por 30 minutos y requiere reiniciar la máquina para volver a usarla.



ZoomText Magnifier/Reader

Lector y magnificador de pantalla compatible con Windows Vista.

Para obtener la versión de prueba por 60 días es necesario registrarse en: http://www.aisquared.com/Products/zt9/Z9FreeTrial.cfm

Thunder ScreenReader

Lector de pantalla para Windows Xp o Windows Vista gratuito, se puede descargar desde:

http://www.screenreader.net/index.php?pageid=11&section=Thunder%20and%20Manuals

Linux Screen Reader LSR

Es un lector de pantalla open source desarrollado para el entorno GNOME y sus aplicaciones como Firefox, OpenOffice o Eclipse. Tiene salida de voz y braille además de magnificador de pantalla.

En http://live.gnome.org/LSR se puede descargar la última versión.



WebAnywhere

Un lector de pantalla para páginas que no requiere instalar software en la máquina del usuario y además es open source.

Funciona en cualquier dispositivo con acceso a la red, incluidos dispositivos móviles.

Es independiente del sistema operativo que se use y del navegador que se tenga instalado.

Ingresando a la página: http://webanywhere.cs.washington.edu/wa.php se ingresa la dirección de la página que se quiere leer y el lector comienza a funcionar. En esta página se describen los controles para manejar la lectura de texto.


Mobile Speak

Lector de pantalla para dispositivos móviles desarrollado por Code Factory una compañía dedicada a desarrollar herramientas de accesibilidad para teléfonos móviles y PDA para personas con discapacidad visual.

Es compatible con varios dispositivos braille.

Se puede tener una versión de prueba por 30 días que corre durante 10 minutos en:

http://www.codefactory.es/es/products.asp?id=102

2. Lectores de Pantalla ¿Mi computadora incluye un lector?

María Lorenzo Candamio

Actualmente los sistemas operativos incluyen lectores de pantalla:

Windows incluye "Narrator"

Apple incluye "Voice over"

gnu /linux incluye "Orca"


Narrator

Tanto Windows Xp como Windows Vista incluyen Narrator, un conversor de texto a voz que lee la ventana activa, opciones del menú o lo que se escribe.

Fue creado para poder utilizarlo con Notepad, WordPad, los programas del panel de control, Internet Explorer y el escritorio de Windows. Puede no leer de manera correcta cuando se utiliza con otros programas.

Una guía en español de cómo usarlo para Windows Xp está disponible en:

http://www.microsoft.com/spain/accesibilidad/training/Windowsxp/usingnarrator.aspx

Para Windows Vista el tutorial está en inglés en http://www.microsoft.com/enable/training/WindowsVista/narrator.aspx


Voice over

Es el lector de pantalla diseñado para Mac. Lee lo que aparece en pantalla y el texto de documentos y ventanas. http://docs.info.apple.com/article.html?path=Mac/10.4/es/mh1010.html


Orca

Se proporciona ya por defecto en algunas distribuciones de sistemas operativos como OpenSolaris o Ubuntu.

Puede usarse para trabajar con el escritorio de GNOME y sus aplicaciones, OpenOffice.org, Firefox y la plataforma Java. Se trabaja continuamente en proporcionar acceso a más aplicaciones.

http://wiki.tiflolinux.org/mediawiki/index.php/Orca en español

1. Lectores de Pantalla ¿Qué son?

María Lorenzo Candamio

Un lector de pantalla es un software, útil para personas ciegas o con baja visión, que interpreta lo que hay en pantalla y lo muestra mediante sintetizadores de voz o salida braille.

Los lectores de pantalla deben ser instalados en la computadora.

La elección del lector de pantalla dependerá de la plataforma en la que será usado y del costo.

Actualmente los sistemas operativos incluyen lectores de pantalla:

Windows incluye "Narrator"

Apple incluye "Voice over"

gnu /linux incluye "Orca"

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Lector_de_pantalla

lunes, 27 de octubre de 2008

3. DirectSound - Sonido 3D

Sebastian Franco
Andrés Segovia

El oyente y las coordenadas


El oyente nos representa a nosotros mismos en un mundo tridimensional. Al igual que un objeto buffer secundario (que puede representar el sonido que hace una motocicleta) puede ser colocado en unas coordenadas en el espacio 3D, el oyente también puede ser situado en una coordenada concreta, que inicialmente es la (0,0,0) y según todo esto, DirectSound calcula según la posición y orientación del oyente, por qué parlantes se debería escuchar la moto y a qué volumen.

Las coordenadas cartesianas (x,y,z) nos sirven para representar la posición, la velocidad y la orientación. Las unidades para la posición se expresan en metros y para la velocidad en metros por segundo. Si en la aplicación se utilizan medidas distintas, basta con establecer un factor de escala. Para el vector de orientación las unidades no son relevantes, ya que este vector solo representa una dirección y es lo mismo el vector (1, 0, 1) que (5, 0, 5) y lo mismo que (0.25, 0, 0.25).


Percepción del sonido en un espacio 3D


En el mundo real, la percepción del sonido en el espacio está influenciada por varios
factores:

* Intensidad del sonido: Un sonido que se mueve lejos del oyente,disminuye su volumen en una tasa fija. Este fenómeno es conocido como rolloff.

* Diferencia de intensidad interaural: Un sonido que viene desde la derecha del oyente es más fuerte en el oído derecho que en el izquierdo.

* Diferencia de tiempo interaural: Un sonido emitido por una fuente a la derecha del oyente llega al oído derecho ligeramente antes que al oído izquierdo. La duración de este intervalo es aproximadamente un milisegundo.

* Muffling: La forma y orientación de las orejas asegura que los sonidos que viene desde detrás del oyente son ligeramente tapados o cubiertos (muffled), es decir que se escuchan menos, con respecto a los sonidos que vienen de delante. De igual forma, un sonido que viene desde la derecha se escucha ligeramente encubierto en el oído izquierdo gracias a la masa de la cabeza del oyente que es la que se interpone.

* Efecto de los lóbulos de las orejas: Los pliegues de las orejas causan sutiles cambios en el pitch y temporización de los sonidos que llegan de diferentes direcciones. Las matemáticas que sustentan estos efectos son conocidas como funciones de transferencia cabeza-relacionadas (HRTF).

Distancias máximas y mínimas

Cuando un oyente se aproxima a la fuente de sonido, este se vuelve más fuerte. El volumen se dobla cuando la distancia es reducida a la mitad. Pasado un cierto punto, no es razonable que el sonido siga aumentando. Esta es la mínima distancia para la fuente de sonido.

La distancia mínima que se asigna a un sonido determina como de rápido el sonido decae con la distancia. Por ejemplo, para el motor de un auto la distancia mínima es de 50 metros y 2 centímetros para una mosca. Con estos parámetros, el motor del auto se escucha a la mitad a los 100 metros, pero la mosca se escucha a la mitad del volumen a 4 centímetros. La explicación anterior muestra como la mínima y la máxima distancia afectan al volumen del motor y la mosca conforme aumenta la distancia al oyente. Por defecto la distancia mínima para un buffer secundario es 1 unidad que por defecto es lo mismo que decir un metro. La distancia máxima es aquella en la que más allá el volumen del sonido no se decrementa. Establecer este parámetro es importante, ya que evita a DirectSound tener que calcular el volumen de sonidos muy lejanos. Se puede establecer un valor adecuado e incluir la bandera DSBCAPS_MUTE3DATMAXDISTANCE cuando se crea el buffer. Entonces los sonidos que se encuentren más allá de la distancia máxima directamente no se escuchan. También se puede conseguir que un sonido nunca deje de ser audible.


Modo de proceso

Los buffers de sonido tridimensional tienen 3 modos de procesamiento:

* Modo Normal(DS3DMODE_NORMAL): El buffer se coloca de forma relativa al espacio y no se desplaza a medida que lo hace el oyente. La mayoría de los sonidos 3D funcionan de esta forma. Esta es la configuración por defecto.

* Modo Relativo a la cabeza(DS3MODE_HEADRELATIVE): El buffer se coloca en una posición relativa a la del oyente. Ejemplos de este tipo de sonido podría ser los pasos del personaje, que siempre se sienten donde esta el personaje.

* Modo Desactivado(DS3DMODE_DISABLE): el procesamiento 3D del buffer se desactiva y cualquier sonido parece originarse desde el centro de la cabeza del oyente. Esta configuración se puede utilizar para ahorrar tiempo de la CPU al desactivar el proceso 3D de un buffer de sonido.

FUENTE: BARGEN, Bradley. 1998. A fondo DirectX. Madrid: Microsoft Press.
FUENTE: Microsoft DirectX. http://www.microsoft.com/windows/directx/

domingo, 26 de octubre de 2008

2. Direct Sound ¿Como Funciona?

Sebastian Franco
Andrés Segovia

La estructura lógica de DirectSound se puede describir mediante una jerarquía de buffers.


Jerarquía de Buffers


Cada buffer secundario almacena una muestra de sonido. Para cada buffer secundario se pueden especificar una serie de parámetros:

· Formato del buffer: que debe coincidir con el formato de la muestra, esto es,

bits por muestra, frecuencia de muestreo y número de canales.

· Controles del búfer: que son frecuencia de reproducción, volumen,

localización del sonido en un entorno 2D (altavoces estéreo) o en un entorno 3D(altavoces 5.1, 6.1, 7.1).

· Localización: Un búfer secundario puedes estar en memoria manejado por

software o en memoria manejado por hardware. Los búfers por hardware son más eficientes pero tienen un número limitado por la capacidad de la tarjeta de sonido.

No hay límite en el número de búferes secundarios que se pueden crear. El límite lo pone la capacidad de proceso de la máquina.

Cuando se crea un buffer secundario y no se especifica la localización, DirectSound intenta crearlo en un buffer por hardware ya que estos liberan de trabajo a la CPU.

Un buffer secundario, se crea a partir de un objeto dispositivo. Todos los buffers secundarios son propiedad del objeto dispositivo y cuando este sea borrado los buffers secundarios también lo serán.

Solo puede haber un objeto dispositivo por aplicación, al igual que solo puede haber un objeto buffer primario por aplicación.. El buffer primario mezcla todos los sonidos que se están reproduciendo desde los buffers secundarios y manda dicha mezcla al dispositivo para ser convertida en una señal analógica y poder reproducirse en los parlantes.

Se puede añadir tantos efectos como uno quiera a cada buffer secundario.



FUENTE: BARGEN, Bradley. 1998. A fondo DirectX. Madrid: Microsoft Press.

FUENTE: Microsoft DirectX. http://www.microsoft.com/windows/directx/



1. DirectSound ¿Qué es?

Sebastian Franco
Andrés Segovia


DirectSound es un componente de software de la biblioteca de DirectX, provisto por Microsoft, que reside en una computadora con el sistema operativo Windows. Proporciona una interfaz directa entre las aplicaciones y los drivers de la tarjeta de sonido, permitiendo a las aplicaciones producir sonidos y música. Además de proporcionar el servicio esencial de pasar datos de audio a la tarjeta de sonido, proporciona muchas capacidades necesarias tales como grabación y mezclado de sonido; adición de efectos al sonido como reverberación, eco, flanger; usando hardware controlado por buffers para velocidad extra; posicionar sonidos en espacio 3D (espaciamiento de audio 3D), captura de sonidos de un micrófono o de otra entrada y controlar la captura de efectos durante la captura de audio. De estos, el mezclado de sonido y el control de volumen de audio son los más esenciales.

DirectSound también permite a varias aplicaciones de una forma conveniente compartir el acceso a la tarjeta de sonido al mismo tiempo. Su capacidad para reproducir el sonido en 3D agregó una nueva dimensión a los juegos. También le proporciona la capacidad a los juegos de modificar una secuencia musical en respuesta a acontecimientos del juego en tiempo real, por ejemplo: el ritmo de la música podría acelerar en cuanto la acción aumenta.

Después de muchos años de desarrollo, DirectSound es hoy un API muy maduro, y provee muchas otras capacidades útiles, tales como la capacidad de reproducir el sonido multicanal y sonidos de alta resolución.

FUENTE: Wikipedia

martes, 7 de octubre de 2008

Características deseables en un Audiojuego

Independientemente del tipo de audio juego que sea, las siguientes características facilitan su uso y cooperan para tener una experiencia más agradable con el juego.
  • Menú auditivo – La idea es hacer saber al jugador las diferentes opciones que presenta el juego, por ejemplo: Ayuda, Niveles, Jugar, Salir, etc. Nombrar las diferentes opciones, a medida que el usuario las selecciona.
  • Menú grafico – Es igual que el menú auditivo pero visual, la idea es facilitar la participación de personas que ven.
  • Ayuda – La ayuda hace referencia a explicar de que se trata el juego, cual es su objetivo, como manejar los controles, etc.

La ayuda puede ser Directa, Contextual, Disimulada o Mixta.

Directa - Es cuando en el menú hay una opción “Ayuda” que explica el juego.

Contextual - Durante el juego se puede presionar una tecla (F1) y dependiendo de la etapa del juego se brinda la ayuda necesaria en ese punto.

Disimulada - Se brinda sin que se perciba específicamente como una ayuda, pero ciertamente ese es su fin.

Por ejemplo, el pensamiento del avatar describiendo como supone que debe salir, como siente la habitación, si encontró una herramienta, para que podría servir, brindar una idea de cómo encontrar las municiones, etc.

Mixta - Es cuando coexisten las diferentes ayudas en el mismo juego

  • Periféricos de control - Si el tipo de juego lo permite, hay que tratar de que se pueda utilizar tanto el teclado, como el Mouse y si fuese posible el Joystick
  • Explicación del mundo sonoro – Incorporar una pequeña guía, que enseñe a identificar que significa cada sonidos.